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ひっさびっさに

久々に書きます。

最近はフリーに出没し、文明ランダムで
GAやってます。

前の記事を読むと、納得したりしなかったり。

畑の早さは大事っていうのは確かにその通り。
でも、ケルトのウォードはメインを張るし、近衛剣士は日本以外には使わないかな、という感じ。

また、ちょこちょこ下らない事を書いて行こうかと思ったり思わなかったり。

城の建てる位置

城は自陣に建てるべきです。
もちろん例外もありますが、普通は自陣に建てる方がいいです。

城が建てられるのは城主からです。
城主になると、馬は出るわ、ラムは出るわで中心では守り切れなくなります。
帝王になったらなおさらです。

そのため、城主からの守りは城です。
城さえ建てば、城主ではまず抜かれません。

帝王初期で遠投を出す場合でも、自陣を守ることを考慮した上で建てるべきです。

自陣に城建ってれば、ハサー流しも怖くありません。
ハサー流しで内政崩れるのは、町づくりが下手なのが原因です。

自陣に城を追加する場合は畑を削ってでも、守りが弱い場所に建てていきます。
畑が2、3枚犠牲になっても自陣が固くなった方がいいですからね。


自陣に城を建てないのは、後衛で日本やブリトンで馬から剣豪、ロングにシフトする時でしょうか。
これは城を生産拠点として使うため、自陣からの供給だと時間がかかるためですね。
このような時でも、最終的には石を多く掘って自陣に城を建てたいですね。


ラム出す?その1

ラム(破城槌)について書いてみようと思います.

アップコストは肉のみで,生産速度も速いため,
攻城兵器の中では最も使いやすく,最もよく使っています.


グリアラで出す主な攻城兵器としては,
ラム 遠投 大砲 投石 (ヘビスコ)
が挙げられます.

右に行くほど対兵の色あいが濃いですね.
ラムは100%建物破壊用ですが,投石は2割~3割ほどですね.
弓系に対するアンチとしての役割の方が大きいと思います.

遠投は対建物というより対城というイメージです.
日本で出すときは兵のぶつけ合いでも効果を発揮すると思います.

大砲はコストが高い分強いです.投石と同じく兵に対しても効果を発揮しますし,城も壊せます.
砲台の元にいる大砲はなかなか厄介です.
トルコの砲台+大砲+イュニチェリは大量の近衛騎士でゴリゴリ削るしかないと思います.



さて,数ある攻城兵器の中でラムを選択する状況としては,
1.兵勝ちしたとき
2.自分が抜きサイドで帝王初期の馬編成のとき
3.遠投の打ちあいになったとき
4.対面を完全に抜いたとき
5.抜くスピードを加速させたいとき
こんなところでしょうか.
もちろんこれら以外にも出す状況はあると思います.
今後も記事を書くなりして補足していこうと思います.

1.兵勝ちしたとき
これは単純ですね.兵いないならさっさと小屋を壊して,前へ出るべきです.
これは他の攻城兵器でも構わないのですが,他の攻城兵器の場合は小屋を壊しつつ
兵勝ちしていくというイメージが強いです.

ラム出しつつ兵勝ちするということもありますが,あれは
「兵勝ちした瞬間をついてラムで建物を壊し,生産拠点をつぶし前線を上げている」
と言った方が正しいと思います.
兵負けしていても,城のふもとから遠投で建物を壊していくというのは可能です.
しかし兵負けしている状態で,ラムだけだして相手の小屋を壊しに行くっていうのはラムを捨てているだけです.
これではただの餌ですね.ハサーなどに美味しく頂かれることでしょう.
もしそうなったら,ラムを自分の陣地に隠しましょう.味方の助けを呼ぶなりして,兵が十分にいる状態で合わせた方が効果的です.


2.自分が抜きサイドで帝王初期の馬編成のとき
まず1との違いとしては,あらかじめ作っておくという点ですね.
自分は抜きサイドであるので,兵勝ちしているのは当然ですので,後必要なのは攻城兵器です.

帝王初期の攻城兵器としては遠投も考えられます.ですが,遠投だと馬の機動性が死にます.
馬の機動性とのシナジーを考えるとラムの方がいいです.
交易が回りだせば,大砲も選択肢に入ります.
大砲をだすかどうかは相手の編成にもよりますが,個人的には馬+ラムのごり押しが好きです.


3.遠投の打ちあいになったとき
遠投の打ちあいになったら,遠投を増やすとか,ハサー等を流して遠投だけ壊すとか,色々な選択肢があると思います.負けている場合はハサー等を流して遠投だけを壊すのがいいと思いますが,抜きサイドであったらラムを出すのも一つの手だと思います.


4.対面を完全に抜いたとき
対面を抜いたときに,2国目に行かずに抜いた相手の町を攻撃してる人がいますが,やめましょう.
さっさと2国目に行くべきです.
その際に町を壊す手段としてラムを出すという手が挙げられます.ですが,砲台が建つ文明は
砲台を建てておく方がいいと思います.そうした方がPOPに影響を与えず町を壊すことができます.
チュートンは金ユニットを出すために交易を大量に回す必要がありますし,ラムが最後までアップしないので
砲台を建てた方がいいですね.


5.抜くスピードを加速させたいとき
これ結構重要だと思います.
抜けない人の原因の一つにラムを出さないって言うのがあります.
抜くことっていうのは建物を壊すことというのは大前提で,建物を壊すスピードを如何に速くすることが
出来るかが重要になります.

抜くのが遅くなるほど,相手に内政地をずらされ,アンチを貯めさせているということになります.

話がそれますが,モンゴルの帝王編成が強いことや単体では最強のチュートンナイトが
使われない理由というのはこのためです.機動力が重要というのは自分より強いユニットから
逃げるという理由もあるのですが,それはまた今度書きます.

で,抜くのを加速する方法として挙げられるのがラムを加えることですね.
遠投だけ,大砲だけである程度抜けた場合は,ラムを加えることをお勧めします.


今回はこんなところでしょうか.
あとマングやコンキの壁として使われる場合もありますね.
相手に直接攻撃系のユニットがいない場合とても有効な使い方だと思います.




内政論@うたげ編1

けっこう壮大なタイトルですが、内政について思ってることを書くだけです。あしからず。
今回は全時代を通しての内政と進化について書いてみます。


進化の流れというのは

暗黒→領主→城主→帝王

ですが、内政と進化の流れというと、

暗黒内政→
両刃斧→手押し→
のこぎり→中心追加0~2→荷車→中心追加0~2→
帝王内政


だと考えています。
では、それぞれの時代について書いていきます。
兵種については前なら弓、後ろなら馬を想定しています。


1.暗黒の時代

この時代は全ての基礎です。
民兵をするにも、領主Rをするのも、即城主をするのも
全てこの時代の内政が関わっています。
しかし、次の時代に進化をするという点についてはテンプレ化されているため、わかりやすいです。

意識していることは地形によって囲う人を早めたりすることでしょうか。
領主進化後に弓小屋が2個建たない人は、暗黒内政を見直しましょう。
目安としては、領主進化中50%で弓小屋1個分の木が確保されていれば大丈夫です。
それより木が多ければ畑をはり、少なければ羊農民やイチゴ農民で木を切ります。


2.領主の時代

この時代に入ったらまず両刃斧を押すことを第一にします。
とにかく斧です。斧が押せたら畑をはることと弓をつくることを意識します。
基本は弓を2回し出来る木を維持しつつ、余った木で畑を張っていきます。
畑を張ってから、余った木で弓を回すと進化重視になります。が、あまりお勧めしません。

その後は城主を目指す、のではなく手押しを押すことを意識します。
手押しを押すことを忘れると必要以上に畑を張ることになりますし、
単純に進化が遅れます。城主を目指していたのに城主が遅れてしまっては本末転倒です。
城主を闇雲に目指すより、まずは手押しを押すことを念頭に内政を行っていきます。

手押しを押したら金堀り農民を増やします。荷車を押したときにも言えるのですが、
農民の資源配置を切り替える一つの目安が手押しや荷車を押したときだと思います(※1)。

私の場合は手押しを押したら4、5人を金に配置します(※2)。
人数としては40~45人前後で押すようにしています。

領主後半は畑を張るのを我慢することでしょうか。中心1周り+粉引き所1周り+2、3枚張れていれば
十分だと思います。少し木が余った状態で進化を押せるといいと思います。



3.城主の時代

入ったら領主と同じく、とにかくのこぎりです。中心よりのこぎりですね。そして自分サイドと相手サイドの力量
をみて中心増設を考えます。

とにかく劣勢なら、中心0で戦士小屋+おもちゃ小屋で槍投石シフト
均衡してるなら、中心+おもちゃ小屋
負けサイド+相手後衛が強いor自分後衛が負け気味なら、戦士小屋追加で弓と槍2回し
抜きサイドなら、中心2追加後おもちゃ小屋

と簡単に例を挙げてみてもかなり流動的です。ですが相手が強い場合は中心増設を控えた方が無難です。
格上相手には、自分がぬくるより相手にぬくらせないことが重要です。
進化時間が同じでも、資源量、その後の展開力で大きく負けてることが多いからです。

その後は領主と同じく荷車を押すことを意識します。荷車の効果は大きいです。出来るだけ早く押しましょう。
そのためにも、自分が勝ってる場合は木200を維持しつつ弓を回したり畑を張った方がいいです。
そうすれば、畑を張りすぎて木が足りなくて荷車が押せない状況は避けられるはずです。

また、領主の時代のときにも書いたのですが、金掘り農民を増やしたり石堀り農民に配置するのはこのタイミングがいいと思います。

荷車後の中心増設は帝王でどのように攻めるかで決まります。
重弓で攻めるなら細い内政でも大丈夫なのと帝王序盤が勝負ですので、増設はあまり考えません。
馬で攻めるならば、2分遅れても中心を増やして内政を厚くした方がいいです。

帝王を押せたら交易を考えだします。
荷馬車を回し始めるのは帝王に入ってからでいいにしても、市場だけは建てといた方がいいと思います。



4.帝王の時代

内政テクは早めに押しましょう。帝王の内政テクを忘れる人多いかもしれませんが(え、俺だけ?)
荷馬車の回せる量が違ってきます。

帝王内政はPOPの維持と不要農民のデリートと相反することをやっていきます。
もちろんPOPの維持というの軍量を維持すること
不要農民のデリートは浮いたPOPで軍量を多くだすこと
であるので、どちらも帝王戦では非常に重要なことです。

私個人としては、帝王になったら資源は3000を超えないようにして戦っています。
戦況によってはもっと絞ったりするべきなんでしょうが、技量的に無理です。
逆が負けてたら、貢ぐらいしか出来てないのが現状ですね。
本当は味方の分まで軍を出して、その間に復活してもらうとか出来るようになればいいのですが。。。


全体の流れとしてはこんな感じでしょうか。
実際には軍事との関連もあるのでこんな簡単にはいきません。
相手が格上の方の場合には、進化無視しての領主Rを仕掛けますし、アステカなら
中心増設なしで荷車オンリーで帝王入ったりします。

ここまで書いてみて、内政論といいつつ結構軍事の事についても触れていますね。
やはり軍事のこと抜きで内政は語れません。非常に難しいです。それがAOCのおもしろい所なのですが。





※1
少し話がそれますが、バイキングがいきなり後衛馬3回しを行えるのは、
荷車が城主で自動研究されているため、馬を回すことだけを意識して
農民の資源配置が行えるからだと思います。
フランクも3回しできますが、荷車を行うためにどこかで2回しする必要がでると思います。

また、本気城主を行うためには荷車を速めに押すことが重要だとも言えます。
本気城主では肉がいくら多くても、金の分しか馬はでません。
そして、中心を絞っているため農民生産のための肉消費量も少なくなり、
市場で売りたくても肝心の市場が建たない、等の問題があると思います。
そのためにも、本気城主をするからといって領主で畑を張りまくるのではなく、
少しだけ木を余らせておいて、早めに荷車を押した方がいいと思います。



※2
資源配置を切り替える方法としては中心の旗を金に立て替える方法がありますが、
個人的にはあまり好きではありません。中心の旗はやはり木に立てておいて
金や石をとる場合は木こり農民をはがして配置転換する方がいいと思っています。
例外としては即城主で帝王まで馬オンリーでいくなら、中心の旗2つを木に、1つを金に立てるのは
バランスがとりやすいと思いますので推奨です。

ケルト

文明ボーナス
歩兵の移動速度+15%
木こりの作業速度+15%、
砲撃兵器の発射速度+20%

固有ユニット ウォードレイダー(移動速度の速い歩兵)
固有テクノロジー ケルトの怒り(包囲攻撃訓練所のユニットのHP+50%)


チームボーナス
包囲攻撃訓練所の作業速度 +20%


ケルトについて書いてみます。
この文明は人によって好き嫌いが分かれる文明だと思います。
個人的にはとても好きな文明です。
破城投石とRAMを絡めた豪快な攻めが出来るところが大変魅力的です。
また木こりのボーナスがとても強いです。
AOCの内政の基本は木です。
畑を張るためには木が必要です。
市場で木を売れば金が手に入り、石が買えます。
つまり木さえ集まれば全ての資源を集めることができます、極論ですが。
そのためケルトの内政ボーナスはバイキングと並び最強だと思っています。

他の木に関するボーナスがある文明ですと、
チュートン:畑が安い
フランク:畑テク無料
フン:家をたてない
があります。

しかし、それぞれの効果が発揮されるのは
チュートン:畑を張ったとき
フランク:畑が枯れたとき
フン:家を建てる人数になったとき
です。そのため木をとること直接に関するボーナスではないです。フンの場合は
家を建てないことの方が大きいですね。

木をとること直接に関するボーナスとしては上の3国よりマヤの方が強いと思います。マヤは資源量の取得量
が他の文明より多いため、木こり場と森の距離が離れにくいです。その結果、資源採取の効率が高いです。



前衛
領主~城主序盤は木こりの作業ボーナスがあるため、どんな編成をやってもいいと思います。
特に民兵を行う場合、移動速度upボーナスがあるため相手の地形が悪い場合には
積極的に狙っていく方がいいと思います。

問題は城主中盤からです。弓懸&重石弓&弓鉄鋼3段階目がないため弓onlyでいくのはつらいです。
また馬にシフトしようにも血統と防御鉄鋼3段階目がないため厳しいです。
解決策としては
1、弓が残ってる間に槍投石を出す
2、さっさと帝王へ行く
があると思います。

個人的には1の方をおすすめします。内政力は大変つよいため、弓2回し&槍2回し&投石1回しでも
他の馬文明と同様の進化時間で入れます。相手前衛の早め帝王からの重石弓&円筒が怖い場合は
弓を回すのをやめて槍絞り気味の槍投石で帝王を急ぐのが良いと思います。


後衛

血統がありませんが即城騎士でも十分通用します。
またケルト特有としては民即騎士があります。民即騎士ははまれば相手を即死させることができます。
直も内政が強いため、直り合いになっても進化勝ち出来ますし、南米とは違い騎士が出るため
ありだと思います。

後衛でも前衛の場合と同じく城主後期が難しいです。早めに小屋を寄せるのがよいと思います。
私の場合、荷車を入れたら戦士小屋2個目を追加し、攻撃鉄鋼2段階目をあげる前に長槍にupさせいつでも
槍を出せるようにしています。これにより馬は相手の陣地で動かし自陣は槍で守るようにします。
ケルトの槍は足が速いため逆後衛を助けに行くことが出来ますし、小屋を寄せる場合にも初段兵の作成場所
として重宝します。

特に城主中盤で戦況が均衡してる場合は馬2回し&槍2回しするのがいいと思います。
進化を急いだところで出るのは弱い重騎士です。フルアップ城主騎士で対応されますし、
相手が帝王inしたら、相手の馬は重騎士になるわ、鉄鋼は入るわで終わります。
小屋を寄せるためにも相手の馬に対応するために槍を回しておくのが重要です。
槍を回してもケルトならば帝王in同時&馬同量は十分可能です。


暗黒~帝王
暗黒から内政ボーナスがあるため、相手がどんなに強くても城主まではいけると思います。
城主からはやられていなくても槍を出せるようにはしておくのがポイントだと思います。
逆が馬でやられていたら、槍を出してあげましょう。

城主内政はフルアップ、というか内政ボーナス&帝王での内政テクなしということから
城主で内政が完成します。
そのため本気城主気味で戦うことが可能です。
ケルトは帝王初期が軍事としての穴です。
質では確実に負けますので、量を出す&味方と連携するのが非常に重要です。




帝王戦
ケルトでの帝王戦については普段より詳しく書こうと思います。

交易が乗ったケルトは局地戦で真価を発揮します。
破壊力と柔軟性を併せ持っていて最強に見えます。
しかし、機動力がありません。ウォードレイダーは確かに足が速いのですが、速いだけです。
交易荒らしなどへの対応は他の文明に頼るのがいいと思います。


帝王ユニット
矛槍:壁。それ以上でもそれ以下でもない。騎士とハサーを倒すためにも活躍しますがやはり壁。

ウォードレイダー:壁2号。相手が槍散兵or南米の時は矛槍に混ぜる。あくまでもメインの壁は矛槍。
         力を発揮するのは兵勝ちした時。町の人を倒すときに必要。

RAM:HP405。ケルトの爆抜きを実現するための要素。兵勝ちしたら投石よりこっちを出す。

破城投石:味方もろとも攻撃する破壊神。これがあるからケルトはやめられない。


帝王編成
槍+破城投石+RAM+ウォード 最強編成.近衛騎士を槍で刺し、マングを破城投石で潰し、RAMで街を崩壊させ、
               ウォードで町の人を殺す。ウォードの扱いが軽い気がしますが、いると便利。


ハサー+精鋭散兵+矛槍 安物編成。鉄鋼が入っていないため少し頼りない。


帝王編成は1つしかありません。しかし相手の文明によって割合を変えることで柔軟な対応が可能です。

相手が騎士主体:矛槍とRAMをまずフルアップさせます。これによって馬のみでは止めることが
        出来なくなります。その後相手が散兵を出してきた場合は改良投石を出します。
        ウォードでもいいですが砲撃手がきついです。

相手が弓主体:投石を改良にアップすること、また化学、包囲攻撃技術、ケルトの怒りをすることが重要です。
       壁は長槍でもokです。またRAMのかわりに遠投を出した方がいいと思います。弓文明はユニークが
       強いため、城を破壊する必要があるからです。

相手がイーグル主体:ウォードと言いたいところなのですが、数を埋めるために剣士と槍を出します。
          そうなるとアップコストの関係でウォードは出ないと思います。
          城主から溜められるのであればウォードでいいです。槍は数合わせです。
          城主でつくられた弓に対応する必要があるため、改良投石程度にはあげておく
          のがいいと思います。

こんな感じでしょうか。意外と日本の剣豪やアステカのジャガーがきついと思います。ジャガーは出ないことが多いのですが、剣豪は結構ありますね。その場合は味方を呼ぶのが有効だと思います。




ケルトを相手にした場合

機動力がなく、帝王初期が弱い文明。それにこれといった強い兵は投石しかない。
単純な弓対決や馬対決なら兵質の関係で簡単に勝てる。槍や投石が混じりだしたら、槍
と投石のいないところに兵をぶち込めばok。



やはり弓と馬がフルアップしないのがきつい。
それをどうカバーするかが、この文明のポイントかな。




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うたげ

Author:うたげ

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